Gaming: Wann wird Spielen für Kinder und Jugendliche zum Problem?
«Mein Sohn hat gestern acht Stunden gespielt, also ist er abhängig», hört der Berliner Kinder- und Jugendpsychiater Dr. Daniel Illy oft in seiner Sprechstunde. Seine Gegenfrage: «Na ja, wenn er acht Stunden gelesen hätte – würden Sie ihn dann wegen Romansucht vorstellen?» In der zweiten Folge des Podcasts Kompass Kindheit spricht Oskar Jenni mit Daniel Illy darüber, warum die reine Bildschirmzeit wenig über eine Abhängigkeit aussagt, woran Eltern problematischen Konsum tatsächlich erkennen – und weshalb Gaming auch verbinden, entspannen und Lernerfahrungen ermöglichen kann.
Warum die Spielzeit allein nichts über eine Sucht aussagt
Für Daniel Illy ist die Zeit vor dem Bildschirm kein Abhängigkeitskriterium, sondern höchstens ein Risikofaktor. Wenn ein Jugendlicher in den verregneten Ferien einmal einen ganzen Tag spielt und sein Leben ansonsten im Griff hat, spricht das allein noch nicht für eine Sucht. Anders sieht es aus, wenn jemand von 18 oder 20 Stunden am Stück berichtet – dann treffen in der Regel auch andere Suchtkriterien zu. Entscheidend ist also nicht die Uhr, sondern das Zusammenspiel mehrerer Anzeichen.
Woran Eltern eine Gaming-Sucht wirklich erkennen
Daniel Illy orientiert sich an den DSM-5-Kriterien der “Internet Gaming Disorder”, die 2013 als Forschungsdiagnose aufgenommen wurde. Sie lehnen sich an Kriterien der stoffgebundenen Abhängigkeit an, ergänzt durch Elemente der Glücksspielsucht. Dazu gehören unter anderem die gedankliche Vereinnahmung durch das Spiel, eine Toleranzentwicklung mit dem Bedürfnis, immer länger oder intensiver zu spielen, die Vernachlässigung anderer Lebensbereiche, ein spürbarer Kontrollverlust sowie das Lügen über die eigene Spielzeit.
Mindestens 5 der 9 Kriterien innerhalb von 12 Monaten müssen erfüllt sein:
Gedankliche Vereinnahmung – starke Beschäftigung mit Gaming; Denken häufig ans Spielen oder an die nächste Gelegenheit.
Entzugssymptome – Reizbarkeit, Unruhe, Ängstlichkeit oder Traurigkeit, wenn Spielen nicht möglich ist.
Toleranzentwicklung – Bedürfnis, immer mehr Zeit mit Gaming zu verbringen.
Kontrollverlust – erfolglose Versuche, das Spielen zu reduzieren oder zu kontrollieren.
Interessenverlust – andere frühere Interessen und Freizeitaktivitäten verlieren an Bedeutung.
Fortgesetztes Spielen trotz negativer Folgen – Weiterspielen trotz Kenntnis der Probleme.
Täuschung – Familie, Therapeut:innen oder andere werden über das Ausmaß des Spielens getäuscht.
Gaming zur Emotionsregulation – Spielen, um negativen Stimmungen wie Hilflosigkeit, Schuld oder Angst zu entkommen oder sie zu lindern.
Gefährdung wichtiger Lebensbereiche – durch Gaming werden Beziehungen, Ausbildung, Schule oder berufliche Möglichkeiten gefährdet oder verloren.
Wichtiger als das Zählen von Stunden ist für Eltern deshalb die Frage: Läuft es in der Schule? Nimmt mein Kind an gemeinsamen Mahlzeiten teil? Trifft es sich noch mit Freunden? Gibt es neben dem Gaming noch ein Leben ?
Wie viele Jugendliche wirklich betroffen sind
Von einer «Generation Lost» zu sprechen, hält Daniel Illy für eine unverantwortliche Übertreibung. Laut Studien wie der DAK Mediensucht-Studie 2026 sind rund vier bis fünf Prozent der Jugendlichen von einem abhängigen Medienkonsum betroffen – eine ähnliche Grössenordnung wie bei anderen häufigen psychischen Störungsbildern, etwa Depressionen oder ADHS. Das ist relevant und darf nicht verharmlost werden. Gleichzeitig nutzen über 90 bis 95 Prozent aller jungen Menschen digitale Medien, ohne eine Abhängigkeit zu entwickeln. Diese grosse Mehrheit gerät in der öffentlichen Debatte häufig aus dem Blick.
Was Gaming auch kann: verbinden, entspannen, fördern
Neben den Risiken gibt es auch entwicklungsfördernde Aspekte. Viele Jugendliche verbessern ihr Englisch, weil sie Spiele oder Serien auf Englisch nutzen. Kooperative Online-Spiele können logisches Denken, strategisches Planen und Teamarbeit fördern – Fähigkeiten, die später auch im Berufsleben hilfreich sein können. Für manche ersetzt gemeinsames Online-Spielen sogar das Telefonat mit Freunden im Ausland: Man unterhält sich und erlebt gleichzeitig etwas gemeinsam. Auch soziale Medien bieten Schutzfaktoren, etwa wenn Jugendliche in Online-Communities Austausch und Zugehörigkeit finden, die ihnen im direkten Umfeld fehlen. Studien zeigen: Am besten geht es Kindern und Jugendlichen bei einer massvollen, ausgewogenen Nutzung – nicht bei einem kompletten Verzicht. Man spricht dabei auch vom Goldlöckchen-Effekt: nicht zu viel, aber eben auch nicht gar nichts.
Mädchen und Jungen: unterschiedliche Risiken, gleiche Aufmerksamkeit nötig
Jungen spielen häufiger Videospiele, Mädchen nutzen häufiger soziale Netzwerke – und fallen dadurch seltener auf. Vor zehn Jahren bestand Daniel Illys Sprechstunde fast ausschliesslich aus Jungen, obwohl Studien zeigen, dass auch Mädchen häufig von problematischem Medienkonsum betroffen sind. Der Grund: Ihr Konsum gilt als sozial erwünschter und ist weniger sichtbar – während der Junge nicht mehr zum Fussballtraining geht, sitzen Mädchen scheinbar unauffällig mit Freundinnen im Park und alle am Handy. Dabei sind Mädchen sogar stärker gefährdet für digitale Belastungen wie Cybergrooming. Eltern lohnt es sich deshalb, nicht nur beim Gaming, sondern auch bei sozialen Medien genau hinzuschauen.
Warum Verbote allein nicht helfen
Politische Verbote wie das Social-Media-Verbot in Australien wirken auf den ersten Blick einfach, überzeugen Daniel Illy aber nicht. Sie lassen sich leicht umgehen, etwa per VPN, und historische Beispiele wie die Prohibition zeigen, dass Verbote oft nicht den gewünschten Effekt haben. Problematisch ist zudem, dass sie soziale Ungleichheit verstärken können: Familien aus höheren sozialen Schichten setzen ein Verbot oft gemeinsam mit ihren Jugendlichen um und entwickeln Alternativen, während es in anderen Familien autoritär durchgesetzt wird oder Jugendliche sich unbegleitet andere Zugangswege suchen. Wichtiger als Verbote ist für Daniel Illy Medienkompetenz auf allen Ebenen – entwickelt gemeinsam mit den jungen Menschen, die davon betroffen sind, statt über ihre Köpfe hinweg.
Was Eltern konkret tun können
Zeitlimits können hilfreich sein, wichtiger ist laut Daniel Illy aber die Beobachtung: Wie reagiert mein Kind auf Medien? Das beginnt schon im frühen Kindesalter – kann ein Kind nach einer Folge Peppa Wutz problemlos ausschalten, oder gibt es jedes Mal Streit? Geht es ihm danach besser oder schlechter? Ebenso wichtig ist der eigene Medienkonsum: Es wirkt wenig glaubwürdig, Kinder ins Bett zu schicken und selbst noch stundenlang zu streamen. Gleichzeitig haben Jugendliche ein Recht auf Privatsphäre – Eltern sollten nicht heimlich Nachrichten mitlesen, aber dafür sorgen, dass ihre Kinder wissen: Bei verdächtigen Nachrichten oder unguten Situationen dürfen sie sich jederzeit melden. Wenn Massnahmen innerhalb der Familie nicht mehr ausreichen, es nur noch Streit gibt oder Eltern zunehmend mit Strafen und Verboten reagieren, empfiehlt sich professionelle Unterstützung. Erste Anlaufstelle kann die Kinderärztin oder der Hausarzt sein, weitere Angebote finden sich über den Fachverband Medienabhängigkeit.
Mehr aus dieser Folge
Wie Oskar Jenni und Daniel Illy im Detail über Suchtkriterien, den Geschlechtsunterschied beim Medienkonsum und die Debatte um Verbote sprechen, gibt es in voller Länge in Folge 2 von Kompass Kindheit zu hören: «Gaming – Wann wird Spielen zum Problem?».
Wer verstehen möchte, welches Grundbedürfnis hinter guten Regeln für digitale Medien steht, findet dazu mehr im 5G- und 5V-Kompass unter Grenzen und Vertrauen. Und wer nach einer Beratungsstelle in der eigenen Region sucht, wird über den Fachverband Medienabhängigkeit fündig.
Kein Kind muss beim Thema Gaming allein zurechtkommen – und keine Familie muss dabei perfekt sein. Wer künftig keine Folge mehr verpassen möchte, meldet sich am besten gleich für den Newsletter an: Orientierung ins Postfach, für alle, die Kinder begleiten.
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Es gibt keine feste Zeitgrenze. Die Spielzeit allein ist kein Suchtkriterium. Entscheidend ist, ob andere Lebensbereiche wie Schule, Freundschaften, Familie und Schlaf weiterhin funktionieren.
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Anzeichen sind unter anderem ständige gedankliche Beschäftigung mit dem Spiel, das Bedürfnis nach immer mehr Spielzeit, Vernachlässigung anderer Lebensbereiche, Kontrollverlust sowie Lügen über die eigene Nutzung. Ein einzelnes Anzeichen reicht dabei meist noch nicht aus.
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Nicht allein. Verbote lassen sich leicht umgehen und können soziale Ungleichheit verstärken. Wirksamer ist Medienkompetenz, die Familien gemeinsam mit den Jugendlichen entwickeln.
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Wenn familieninterne Massnahmen nicht mehr ausreichen, es vor allem noch Streit gibt oder zunehmend mit Strafen reagiert wird. Erste Anlaufstelle ist häufig die Kinderärztin oder der Hausarzt, weiterführende Beratungsangebote listet der Fachverband Medienabhängigkeit.

